Makers Lab

Introdução
O Makers Lab é uma plataforma educacional que combina kits de robótica reutilizáveis e um aplicativo interativo para ensinar crianças de 8 a 10 anos sobre tecnologia, programação e engenharia de forma prática e divertida
Objetivo
O objetivo é democratizar o ensino de robótica e programação para crianças, tornando-o acessível tanto para famílias quanto para escolas. Além disso, o produto oferece uma solução prática para escolas que desejam incluir atividades extracurriculares inovadoras em sua grade.
Pain Points e frustrações dos usuários e do negócio
Pais e Responsáveis
- Dificuldade em encontrar conteúdos educativos interativos e acessíveis
- Alto custo dos kits de robótica no mercado
- Falta de tempo para auxiliar nas atividades educativas tecnológicas
- Preocupação com o tempo de tela excessivo das crianças
Crianças
- Falta de atividades envolventes para aprender tecnologia de forma divertida
- Dificuldade em conectar conceitos abstratos com aplicações reais
- Perda de interesse rápida em atividades muito complexas ou muito simples
- Desejo de criar projetos que realmente funcionem
Escolas
- Dificuldade na implementação de aulas extracurriculares tecnológicas devido a custos elevados
- Falta de materiais acessíveis e reutilizáveis
- Necessidade de capacitação dos educadores
- Limitações de infraestrutura tecnológica
Pesquisa
Realizamos uma pesquisa abrangente com 30 pais sendo 15 também educadorespara entender suas necessidades e expectativas em um produto que possa ajudar cada um deles, expectativas e frustrações em relação ao aprendizado de tecnologia. Para isso utilizei entrevistas com grupos focais, observação de uso de produtos similares e um questionário online.
Principais descobertas:
- 78% dos pais consideram importante o ensino de programação e robótica desde cedo
- 92% dos filhos desses pais demonstram maior engajamento em atividades hands-on
- 92% dos filhos desses pais demonstram maior engajamento em atividades hands-on
Pesquisas de concorrentes:
Concorrente | Pontos Fortes | Pontos Fracos | Oportunidades |
---|---|---|---|
Lego Education | Marca reconhecida, alta qualidade | Custo elevado, peças proprietárias | Oferecer solução mais acessível |
KiwiCo | Experiência por assinatura, variedade | Nem todos kits são reutilizáveis | Focar em reutilização e continuidade |
Tinkering Labs | Foco em criatividade | Curva de aprendizado íngreme | Simplificar experiência inicial |
Objetivos do Negócio vs Objetivos dos Usuários
Objetivos do Negócio
- Criar um modelo sustentável e escalável de aprendizado STEM
- Estabelecer uma base de usuários recorrentes através de assinaturas
- Expandir para o mercado educacional institucional
- Construir uma marca reconhecida no segmento de educação tecnológica infantil
- Desenvolver produtos complementares que ampliem o ecossistema
Objetivos dos Usuários
- Ter um ambiente educativo que seja divertido e estimulante
- Aprender conceitos tecnológicos de forma prática e aplicável
- Conseguir utilizar os materiais sem necessidade de supervisão constante
- Progredir em níveis de dificuldade adequados à idade
- Criar projetos que funcionem e gerem orgulho
Soluções Encontradas?
Kits Físicos
- Kits modulares e reutilizáveis, reduzindo custos e tornando o aprendizado contínuo
- Componentes coloridos e de fácil encaixe, projetados para mãos pequenas
- Sistema de organização intuitivo que facilita a guarda e reutilização
- Material durável e seguro para crianças
- Instruções visuais claras incluídas no kit físico
Aplicativo Complementar
- Aplicativo com desafios e guias interativos para acompanhar a montagem dos projetos
- Interface adaptada para crianças com pouca habilidade de leitura
- Tutoriais em vídeo e animações explicativas
- Modo offline para uso em ambientes sem internet confiável
- Área para pais e educadores com métricas de progresso
Experiência Gamificada
- Gamificação para incentivar o aprendizado e manter o engajamento das crianças
- Sistema de conquistas e recompensas virtuais
- Desafios semanais com diferentes níveis de dificuldade
- Comunidade para compartilhamento de projetos
- Competições amigáveis entre escolas participantes
Design Final
User Flow

Protótipo


